TETRIS CONTRA LOS RECUERDOS DOLOROSOS

Amaury Carrola

José Miguel Castro Carrillo

Un estudio liderado por la Universidad de Cambridge revela cómo una tarea visual tan sencilla como el Tetris puede actuar como una barrera contra el estrés postraumático.

La respuesta de nuestra mente ante un evento devastador no es instantánea ni inmutable. Durante las horas posteriores a un impacto emocional, el cerebro trabaja en la consolidación de la memoria, un proceso biológico en el que las imágenes del suceso se graban en el tejido neuronal de forma persistente. Sin embargo, un equipo de investigadores ha demostrado que este proceso puede ser interferido.

Aplicando lo que denominan una “vacuna visual”, han logrado reducir significativamente los flashbacks en personal sanitario de primera línea, utilizando el Tetris no como un entretenimiento, sino como una herramienta de neurociencia aplicada.

La competencia por los recursos visuales es la clave de este fenómeno, ya que reside en la arquitectura de nuestra memoria de trabajo. El cerebro humano tiene una capacidad finita para procesar información visoespacial y, cuando una persona juega al Tetris, su mente debe rotar piezas, prever encajes y gestionar el espacio de forma constante y exigente. Esta tarea consume los mismos recursos cognitivos que el cerebro necesita para fijar las imágenes sensoriales del trauma.

Al introducir el juego en la ventana crítica de consolidación, las imágenes de los bloques “compiten” con las imágenes del evento traumático. Al ganar esta batalla por la atención visual, el Tetris impide que el recuerdo se grabe con la nitidez y la carga emocional necesarias para convertirse en un flashback recurrente. No es que el evento se olvide por completo, sino que el cerebro pierde la capacidad de recrearlo de forma intrusiva y dolorosa.

La ventana de oportunidad y el protocolo Holmes, método basado en los trabajos de la psicóloga Emily Holmes, no es aplicable en cualquier momento. La neurociencia advierte que existe una “ventana de oportunidad” finita, generalmente situada en las primeras seis horas tras el suceso, aunque el estudio de Cambridge ha explorado con éxito intervenciones algo más tardías. Una vez que el recuerdo se ha consolidado “en frío” y ha pasado a la memoria de largo plazo, la eficacia de esta tarea visoespacial disminuye drásticamente.

Los crucigramas no tienen el mismo efecto; estudios publicados en Psychological Science confirman que tareas verbales o juegos basados en palabras, como el Scrabble, no producen este efecto protector, ya que el trauma es predominantemente visual y, para bloquearlo, se requiere una interferencia de la misma naturaleza: visual y espacial.

Al reducir la intensidad de las imágenes intrusivas, el paciente queda en una mejor posición para abordar el evento de forma terapéutica en el futuro, sin el colapso que provocan los flashbacks constantes, por lo que se evita que la herida se infecte en las primeras horas para poder operarla con seguridad más adelante.

Sin embargo, si el paciente utiliza el videojuego simplemente para huir del procesamiento emocional del evento, existe la preocupación de que el trauma pueda manifestarse más adelante bajo otras formas, como ansiedad generalizada o sintomatología psicosomática.

Las implicaciones para sectores expuestos a eventos críticos, como médicos, bomberos o víctimas de accidentes, son gigantescas, debido a que la posibilidad de ofrecer una intervención inmediata, que no requiere de un terapeuta especializado en el primer minuto y que puede realizarse en un dispositivo móvil, cambia las reglas de la medicina preventiva en salud mental, al contar con una gran ayuda.

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